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http://repo.saocamilo-sp.br:8080/jspui/handle/123456789/1295
Título: | Desenvolvimento de aplicativo como brinquedo terapêutico em oncologia pediátrica |
Autor(es): | Tobase, Lucia Lopes, Anna Carolina Medeiros Osiro, Anne Caroline Yuasa Silva, Beatriz Oliveira Galrão da |
Palavras-chave: | Jogos e brinquedos Oncologia Pediatria Tecnologia |
Data do documento: | 2022 |
Editor: | Centro Universitário São Camilo |
Citação: | LOPES, Anna Carolina Medeiros; OSIRO, Anne Caroline Yuasa; SILVA, Beatriz Oliveira Galrão da. Desenvolvimento de aplicativo como brinquedo terapêutico em oncologia pediátrica. São Paulo, 2022. 48 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Enfermagem) - Centro Universitário São Camilo, São Paulo, 2022. |
Resumo: | Os tumores mais frequentes na infância e na adolescência são as leucemias, atingindo o sistema nervoso central e os linfomas. A Leucemia Linfóide Aguda (LLA) é um tipo de câncer do sangue e da medula óssea que afeta os glóbulos brancos, ela ocorre normalmente quando a célula de medula óssea desenvolve erros do seu DNA e esta tem maior incidência de casos entre dois e cinco anos de idade. A quimioterapia é a melhor escolha de tratamento para tal patologia. A humanização é descrita como o afirmar humano na ação, o que significa cuidado, pois só o ser humano é capaz de cuidar no sentido integral. O brinquedo terapêutico faz com que a readaptação da criança e da família em um ambiente hospitalar seja completamente modificada. O aplicativo tem como intuito entreter e trazer conhecimento à criança que está em tratamento oncológico através da tecnologia. O nome Kids Care foi elaborado com a finalidade de trazer o cuidado com a pediatria, sendo a sua tradução para o português "cuidado infantil". Desenvolver um aplicativo com jogos que sirvam de brinquedo terapêutico para serem utilizados no tratamento de crianças oncológicas. Trata-se de uma pesquisa metodológica realizada no período de 2021 - 2022 sobre o desenvolvimento de aplicativo, a ser utilizado como recurso ludoterápitico na área de oncologia pediátrica. O ícone e o logo foram concebidos a partir da perspectiva dos aspectos relacionados ao tratamento e à vida. Os jogos foram concebidos em passatempos que remetessem à nossa infância. O jogo da memória aguça a cognição, aprimora a percepção, a atenção, a associação, a memória e o raciocínio da criança. O quebra-cabeça foi escolhido para que o raciocínio lógico da criança pudesse ser praticado mesmo em período de tratamento. Os desenhos foram criados com base em objetos e momentos do cotidiano da criança, para que de uma forma ou outra, a mesma, durante seu tratamento, pudesse desenvolver suas habilidades motoras. O aplicativo atingiu o público infantil em tratamento oncológico, buscando desenvolver a criatividade e o lado cognitivo da criança por meio da tecnologia aplicada em jogos e brincadeiras e, adicionalmente, entretê-las durante o tratamento para que seja um momento mais leve. |
URI: | http://repo.saocamilo-sp.br:8080/jspui/handle/123456789/1295 |
Aparece nas coleções: | Trabalhos de Conclusão de Curso (Graduação) |
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