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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorTobase, Luciaen_US
dc.contributor.authorLopes, Anna Carolina Medeirosen_US
dc.contributor.authorOsiro, Anne Caroline Yuasaen_US
dc.contributor.authorSilva, Beatriz Oliveira Galrão daen_US
dc.date.accessioned2023-02-14T12:26:16Z-
dc.date.available2023-02-14T12:26:16Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationLOPES, Anna Carolina Medeiros; OSIRO, Anne Caroline Yuasa; SILVA, Beatriz Oliveira Galrão da. Desenvolvimento de aplicativo como brinquedo terapêutico em oncologia pediátrica. São Paulo, 2022. 48 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Enfermagem) - Centro Universitário São Camilo, São Paulo, 2022.-
dc.identifier.urihttp://repo.saocamilo-sp.br:8080/jspui/handle/123456789/1295-
dc.description.abstractOs tumores mais frequentes na infância e na adolescência são as leucemias, atingindo o sistema nervoso central e os linfomas. A Leucemia Linfóide Aguda (LLA) é um tipo de câncer do sangue e da medula óssea que afeta os glóbulos brancos, ela ocorre normalmente quando a célula de medula óssea desenvolve erros do seu DNA e esta tem maior incidência de casos entre dois e cinco anos de idade. A quimioterapia é a melhor escolha de tratamento para tal patologia. A humanização é descrita como o afirmar humano na ação, o que significa cuidado, pois só o ser humano é capaz de cuidar no sentido integral. O brinquedo terapêutico faz com que a readaptação da criança e da família em um ambiente hospitalar seja completamente modificada. O aplicativo tem como intuito entreter e trazer conhecimento à criança que está em tratamento oncológico através da tecnologia. O nome Kids Care foi elaborado com a finalidade de trazer o cuidado com a pediatria, sendo a sua tradução para o português "cuidado infantil". Desenvolver um aplicativo com jogos que sirvam de brinquedo terapêutico para serem utilizados no tratamento de crianças oncológicas. Trata-se de uma pesquisa metodológica realizada no período de 2021 - 2022 sobre o desenvolvimento de aplicativo, a ser utilizado como recurso ludoterápitico na área de oncologia pediátrica. O ícone e o logo foram concebidos a partir da perspectiva dos aspectos relacionados ao tratamento e à vida. Os jogos foram concebidos em passatempos que remetessem à nossa infância. O jogo da memória aguça a cognição, aprimora a percepção, a atenção, a associação, a memória e o raciocínio da criança. O quebra-cabeça foi escolhido para que o raciocínio lógico da criança pudesse ser praticado mesmo em período de tratamento. Os desenhos foram criados com base em objetos e momentos do cotidiano da criança, para que de uma forma ou outra, a mesma, durante seu tratamento, pudesse desenvolver suas habilidades motoras. O aplicativo atingiu o público infantil em tratamento oncológico, buscando desenvolver a criatividade e o lado cognitivo da criança por meio da tecnologia aplicada em jogos e brincadeiras e, adicionalmente, entretê-las durante o tratamento para que seja um momento mais leve.en_US
dc.language.isopt_BRen_US
dc.publisherCentro Universitário São Camiloen_US
dc.subjectJogos e brinquedosen_US
dc.subjectOncologiaen_US
dc.subjectPediatriaen_US
dc.subjectTecnologiaen_US
dc.titleDesenvolvimento de aplicativo como brinquedo terapêutico em oncologia pediátricaen_US
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursoen_US
dc.publisher.courseEnfermagem-
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